Étude : L’abus de jeux vidéo par les adolescents augmente les troubles anxieux
Une récente étude a révélé une augmentation de l’anxiété chez un certain nombre d’adolescents en raison de leur abus de jeux vidéo et d’activités en ligne, ce qui suggère un lien potentiel entre ces comportements et les expériences hallucinatoires.
L’étude, publiée par le site « Newsweek », indique que les adolescents qui consacrent beaucoup de temps aux jeux et à l’utilisation de l’ordinateur pourraient avoir une probabilité croissante de souffrir de crises hallucinatoires, allant des doutes simples aux délires et hallucinations complètes.
L’étude, menée par des chercheurs de l’Université McGill au Canada, a analysé les données d’un groupe de 1 226 individus nés entre 1997 et 1998. Les résultats ont révélé un lien entre l’augmentation des habitudes de jeu vidéo et l’utilisation de l’ordinateur pendant l’adolescence, et une augmentation du risque d’expériences hallucinatoires chez les personnes souffrant de troubles mentaux à l’âge de 23 ans.
La prévalence des crises hallucinatoires chez les adultes varie entre 5 et 7 %, apparaissant souvent pendant les années de l’adolescence, et comprenant des symptômes tels que des hallucinations, des délires, une pensée désorganisée, la paranoïa et des épisodes dépressifs. Pour confirmer ces expériences, les participants ont été interrogés sur des sentiments de grandeur, des distorsions cognitives et des pensées intrusives, révélant un lien potentiel avec un temps excessif devant les écrans.
Selon l’étude, l’augmentation des jeux vidéo pendant l’adolescence est associée à une augmentation de 3 à 7 % des expériences hallucinatoires. Cependant, les chercheurs ont souligné l’impact des variables confondantes, notant que les jeux vidéo se chevauchent souvent avec des indicateurs de stress, tels que l’instabilité économique, les problèmes de santé mentale et les difficultés personnelles. De plus, bien que certains individus puissent trouver du réconfort et des interactions sociales grâce aux jeux, d’autres s’y tournent en raison de la limitation de l’accès à des activités alternatives.
Il est également à noter que le bon usage de l’ordinateur, caractérisé par une augmentation initiale suivie d’une baisse tout au long de l’adolescence, a également montré une augmentation de 4 à 5 % des expériences hallucinatoires à l’âge de 23 ans. Même après ajustement pour divers facteurs perturbateurs, cette association est restée statistiquement significative.
Les auteurs de l’étude soulignent la nécessité d’une compréhension précise de l’interaction entre les modes de consommation de divertissement des adolescents et leurs résultats en matière de santé mentale. En comprenant les déterminants environnementaux, psychologiques et sociaux de l’utilisation des médias numériques pendant l’adolescence, les psychologues aspirent à intégrer plus efficacement les technologies numériques dans la prévention et la gestion des expériences hallucinatoires.
Alors que la recherche met en lumière le lien potentiel entre une utilisation excessive de l’ordinateur et des jeux vidéo pendant l’adolescence et le risque d’expériences hallucinatoires, elle justifie des enquêtes supplémentaires pour identifier les mécanismes sous-jacents et développer des interventions ciblées pour soutenir la santé mentale des adolescents.